»Technology is only technology to those born before technology.«
Alan Kay
Einsatz von Künstlicher Intelligenz im Fremdsprachenunterricht
Dieter Umlauf ist Lernbegleiter an der Alemannenschule in Wutöschingen. Für eine Lehrerfortbildung entstand die nebenstehende Broschüre, die ich mit seiner Erlaubnis hier zum Runterladen zur Verfügungen stellen darf.
Technologien in Lernprozessen nutzen
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Durch das Aufkommen und die Verbreitung so genannter mobiler Geräte wie Smartphones und Tablets haben sich in den letzten Jahren Technologien etabliert, wie es sie in ihrer Funktionalität und ihren Möglichkeiten bisher nicht gegeben hat. Mit ihrer Hilfe sind Menschen permanent untereinander verbunden, ist der Zugriff auf Informationen an jedem Ort und zu jeder Zeit möglich, lassen sich Situationen vielfältig medial dokumentieren. Zudem sind diese Geräte individuell durch Hardware und Software Erweiterungen anpassbar.
Sie sollten allerdings im Sinne neuer Möglichkeiten (vgl. das SAMR-Modell unten) und stets lerneraktivierend genutzt werden.
Neue digitale Technologien als Ersatz für alte analoge Technologien einzusetzen oder digitale Technologien in traditionelle Lernsettings zu integrieren erweist sich in der Regel als wenig hilfreich, wie das nebenstehende Video – inspiriert durch Axel Krommer – aufzeigt, in dem der behavioristische Pädagoge Burrhus Frederic Skinner seine Teaching Machines vorstellt.
Die JIM- und KIM-Studien belegen regelmäßig, dass die Ausstattung von mobilen Geräten bei Kindern und Jugendlichen fast 100% beträgt.
Für sie sind diese Geräte inzwischen ein selbstverständlicher Bestandteil ihres Lebens und prägen ihn Alltag.
Der amerikanische Pädagoge Marc Prensky bezeichnete die Generation derjenigen, die eine welt ohne digitale Medien nicht mehr kennen, als Digital Natives. Für sie ist der Umgang mit den Geräten und ihre Nutzung selbstverständlich, was allerdings nicht bedeutet, dass sie damit automatisch die Kompetenzen zur angemessenen Nutzung dieser Technologien haben.
Computer als Denkwerkzeuge – Learners as Designers
»It follows that empowering learners to design and produce their own knowledge representations and educational communications is a powerful learning experience.« (Jonassen & Reeves 1996, 696)
Jonassen, D. H., & Reeves, T. C. (1996). Learning with Technology: Using Computers as Cognitive Tools. In Handbook of Research for Educational Communications and Technology (pp. 693-719). New York: Simon and Schuster Macmillan
Besonders effektiv scheinen Jonassen & Reeves die Ansätze des»Learners as Designers« zu sein (Jonassen & Reeves 1996, S. 695). Denn wie nachgewiesen wurde, lernen die Ersteller von Expertensystemen oder Lernmedien im Prozess des Zusammentragens und der Artikulation des eigenen Wissens mehr als die Rezipienten ihrer Ergebnisse. Aus diesem Grund schlagen die Autoren eine Methode vor, die Lerner dazu anzuleiten, ihre eigenen Wissensrepräsentationen zu visualisieren.
Als mögliche Werkzeuge für die Wissensrepräsentation schlagen die Autoren Hypertexte und Spreadsheets vor, und stellen zusammenfassend fest:
»In short, the real power of computers to improve education will only be realized when students actively use them as cognitive tools rather than passively perceive them as tutors or repositories of information.« (Jonassen & Reeves 1996, 696)
Und sie fassen zusammen:
»Students teaching students is a powerful method for building learning and driving creativity and innovation.« Alan November: Who owns the learning. 2012, S. 26
»Designing and publishing their own tutorials gives students a sense of ownership, autonomy, mastery, and purpose. At the time, placing students in the role of tutorial designer improves their learning outcomes and enables their teachers to spend more quality time personalizing instruction during class.« Alan November: Who owns the learning. 2012, S. 27
Auch der HORIZON Report Higher Education 2013 verweist auf die Möglichkeiten, Tablets zur Medienproduktion einzusetzen und zwar unter der Nutzung sozialer Netzwerke in einer Lernumgebung, die das kollaborative Arbeiten und das Teilen von Informationen und Artefakten fördert.
Und der HORIZON Report K-12 Edition von 2015 beschreibt als mittelfristige Entwicklung den Wandel von Schülern als Konsumenten hin zu Schülern als Produzenten.
Dieser Wandel wird von mobilen Geräten unterstützt, weil die Realisierung durch sie wesentlich vereinfacht wurde, so dass die Auseinandersetzung mit den Inhalten im Vordergrund steht (»a whole new level of comfort with producing media«).
»Many educators believe that honing these skills in learners can lead to deeply engaging learning experiences in which students become the authorities on subjects through investigation, storytelling, and production.« (Johnson, Adams Becker, Estrada, & Freeman, 2015b, 14)
Der ehemalige Sonderschullehrer Jonathan Smith unterrichtete an einer Schule in Ohio Kinder der 5. und 6. Klasse. Sie hatten große Schwierigkeiten mit dem Lesen und Schreiben und alle Versuche, ihnen dies schmackhaft zu machen, beschreibt er als wenig erfolgreich. »Sie hassten die Schule, sie hassten mich.« Nachdem ein einfaches Werkzeug zur Erstellung von eBooks verfügbar war, forderte er seine Schüler dazu auf, mit ihm gemeinsam ein eBook zu erstellen. Nach anfänglichen Irritationen ließen sich die Kinder darauf ein und erarbeiteten ein erstes eBook, dass sie ins Internet stellten und daraufhin Reaktionen aus der ganzen Welt erhielten (mrsmithtrt.weebly.com). Es waren zwei Dinge, die zu einer positiven Veränderung führten: die Einfachheit, ein Buch zu erstellen und die Möglichkeit, es im Internet zur Verfügung zu stellen, wirkten auf die Schüler äußerst motivierend, sie sahen ihr Tun in der Schule plötzlich als bedeutsam an und wurden weltweit wahrgenommen. Die öffentliche Sichtbarkeit des Erarbeiteten führte nicht nur zu einer höheren Motivation, sondern auch dazu, dass sie sich bei der Erstellung der Inhalte äußerste Mühe gaben.
»I believe students need to contribute more in the classroom. They need to be creating content and be a part of the learning process. They need to show us what they know and they need to be able to explain it.« (Smith 2014)
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An der Karlsruher Ernst Reuter-Schule werden nach dem Learners as Designers-Konzept vielfältige Lernmedien durch Schüler/innen erstellt, z. B. eBooks oder Erklärvideos.
Mit ihren Konzept der Mediennutzung erhielt die vielfache Auszeichnungen, wie z. B. den Sonderpreis Starke Schule, den Förderpreis Medienpädagogik der Länder – „Medien machen Wettbewerb 2015“, „delina – Deutscher E-Learning Innovations- und Nachwuchsaward 2016“ für das beste deutsche E-Learning Konzept, ELMO Videowettbewerb „Schule 2.0 – Unterrricht der nächsten Generation“, Nachhaltigkeitspreis Baden-Württemberg – Schulfilm-Wettbewerb „Power aus der Biotonne“, Deutscher Lehrerpreis Top 16 – Erklärvideos „Noch Fragen!“ und einige andere mehr.
»Alles hat sich verändert, als ich damit begann, das Lerners as Designers-Konzept einzusetzen. Das Engagement im Unterricht nahm massiv zu, als meine Schüler die Verantwortung für ihr eigenes Lernen übernahmen. Der Zweck des Lesens veränderte sich
von »Ich lese, weil meine Lehrerin es mir gesagt hat.«
zu »Ich lese, weil ich es brauche, um ein Problem zu lösen.«
Melissa Pelochino, Aspire Public Schools
Das SAMR-Modell
Das SAMR Modell stammt von Ruben Puentedura und soll die Frage beantworten, was man mit mobilen Technologie erreichen kann, was ohne sie nicht möglich war. SAMR ist ein Akronym für Substitution (Ersetzung), Augmentation (Erweiterung), Modification (Änderung) und Redefinition (Neudefinition). Es geht dabei um unterschiedliche Stufen der Möglichkeiten zum Einsatz mobiler Geräte.
Auf den ersten beiden Stufen kommt es zu einer Verbesserung von Funktionalitäten, die mit analogen Mitteln bereits möglich waren. Auf der dritten und vierten Stufe wird der eigentliche Wert digitaler Technologien deutlich.
Als Beispiel für eine Ersetzung führt Puentedura das eBook an. Eine PDF-Datei ersetzt ein analoges Medium (Buch) ohne eine funktionale Verbesserung.
Bei der Erweiterung findet eine multimediale Ergänzung von Text und Bildern des gedruckten Buches statt. Auch hier ist das digitale Medium ein Ersatz für das analoge mit einer funktionalen Verbesserung.
Die Änderung bietet nun technische Möglichkeiten, die mit analogen Mitteln nicht möglich war. Als Beispiel sei hier die Integration von sozialen Medien in ein eBook genannt, wenn sich zum Beispiel die Leser eines Buches per Blog über den Inhalt austauschen können.
Bei der Neubelegung tauchen neue, bisher unvorstellbare technische Möglichkeiten auf, die ohne die Technologie nicht möglich wären. Als Beispiel sei Augmented Reality genannt, also die Integration von virtuellen Elementen.
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Nutzung versus Integration von Technologien in der Schule
Technologien werden genutzt | Technologien sind integriert |
---|---|
Der Einsatz von Technologien ist häufig zufällig, willkürlich und wenig durchgängig. | Der Einsatz von Technologien ist systematisch geplant und verfolgt klar definiert. |
Technologien werden selten und sporadisch genutzt. | Technologien sind ein wichtiger Bestandteil der Lernumgebung. |
Technologien werden um ihrer selbst willen eingesetzt. | Technologien werden genutzt, um konkrete Lernziele zu erreichen. |
Technologien werden zur Darstellung von Inhalten eingesetzt. | Technologien werden genutzt, um Schülern die Auseinandersetzung mit Inhalten zu ermöglichen. |
Technologien werden hauptsächlich von den Lehrern eingesetzt. | Technologien werden hauptsächlich von den Lernenden genutzt. |
Der Fokus liegt auf einer einfachen Nutzung von Technologien. | Der Schwerpunkt bei der Nutzung von Technologien liegt auf dem Erschaffen von Inhalten durch die Lerner und dem Fördern von Denkprozessen. |
Die meiste Zeit wird dazu verwendet, den Einsatz der Technologien zu erlernen. | Die meiste Zeit wird dazu verwendet, Technologien zum Lernen zu nutzen. |
Technologien werden dazu eingesetzt, einfache Lerntätigkeiten auszuführen. | Technologien werden dazu eingesetzt, um höherwertige Denkprozesse zu unterstützen. |
Technologien werden in der Regel von Schülern zum individuellen Lernen genutzt. | Technologien werden in der Regel dazu genutzt, die Zusammenarbeit in und außerhalb der Schule zu fördern. |
Technologien werden für Aktivitäten genutzt, die ohne Technologien einfacher wären. | Technologien werden dazu genutzt, solche Aktivitäten zu fördern, die ohne sie schwierig oder gar unmöglich wären. |
Technologien werden dazu genutzt, Informationen zu rezipieren. | Technologien werden dazu genutzt, Wissen zu konstruieren und aufzubauen. |
Technologien sind nur ein geringer Bestandteil des Lernens. | Technologien sind essenziell für die Lerneraktivitäten. |
Inspiriert von: TeachThought
Olaf-Axel Burow: Digitale Dividende
»In seinem neuen Buch entwirft Olaf-Axel Burow ein Modell für eine Pädagogik der Zukunft, die mithilfe der digitalen Medien an die ursprüngliche Lernbegeisterung der Schüler anknüpft. Die besondere Stärke seines Konzepts besteht darin, dass es der Autor nicht bei einer Einführung in die Didaktik der Möglichkeiten der neuen Medien belässt, sondern einen Beitrag dazu liefert, die Möglichkeiten des Lernens in der digitalen Zeit neu zu denken und zu bewerten. Hierfür zeichnet er drei Phasen von Erziehung und Bildung nach:
Pädagogik 1.0 bedeutet das freie vorschulische Lernen der Kinder, das sich durch Lernfreude und Begeisterung auszeichnet. Pädagogik 2.0 bezeichnet das staatliche Schulwesen, das für alle Schüler einheitliche Lehrpläne und Bildungsstandards vorschreibt und in diesem Sinn der »Logik der industriellen Massenproduktion« folgt. Und Pädagogik 3.0 verbindet schließlich die beiden vorherigen Phasen mit den Möglichkeiten des digitalen Lernens.« Quelle: Beltz-Verlag
Eine Zusammenfassung von weltweiten ausgewählten Forschungsergebnissen finden sich im unter anderem 4. Kapitel des Buches »Mobiles Lernen in der Schule«.
Empfehlenswert ist auch das Buch von Jasmin Bastian und Stefan Aufenanger »Tablets in Schule und Unterricht. Forschungsmethoden und -perspektiven zum Einsatz digitaler Medien. Forschungsmethoden und -perspektiven zum Einsatz digitaler Medien«.
Helen Crompton, Diane Burke: The use of mobile learning in higher education: A systematic review. Computers & Education. Volume 123, August 2018, Pages 53-64 (https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.007)
Olav-Axel Burow: Schule digital – wie geht das?: Wie die digitale Revolution uns und die Schule verändert. 2019
Weiter aktuelle Studien finden sich unter anderem auf Google Scholar.
Zudem geht es ja nicht um die Frage, ob mobile Geräte hilfreich oder weniger hilfreich sind. Ihr Einsatz im Unterricht (behavioristisch oder konnetivistisch) und der Kontext des Einsatzes (Methodik, Lernumgebung) entscheiden über das Gelingen und die lernunterstützende Wirkung von mobilen Geräten.
Zum Thema »Mehrwert« von Technologien hat Axel Krommer in seinem Blog geschrieben.
Crompton, H., Burke, D., Gregory, K. H., & Gräbe, C. (2016). The Use of Mobile Learning in Science: A Systematic Review. Journal of Science Education and Technolog, 25(2), 149-160. (Conclusion
This systematic review provides eight new findings that have emerged in response to the three research questions:
(1) The most common research purpose for the studies on mobile learning in science was designing a mobile system for learning, followed by a combination of evaluating the effects of mobile learning and investigating the affective domain during mobile learning; (2) case studies, mixed methods, and quasi-experimental design were the most adopted research methods by researchers of mobile learning in science; (3) all studies of mobile learning in science reported positive outcomes; (4) the majority of studies of mobile learning were conducted in the area of life science; (5) most of the studies on the use of mobile devices for science learning took place in elementary school settings; (6) the majority of the studies occurred in an informal educational context; (7) the variety of the devices used indicated that the device type was not important; and (8) while research was conducted in thirteen countries, the majority of the studies on mobile learning in science were conducted in Taiwan.
Looking at the findings holistically, the researchers discovered that there is an interest in using mobile devices to learn science. This research interest is particularly developed in the life sciences and within informal contexts. The scientific concepts studied in life science are primarily about living organisms that are found outside the classroom. With the portability of mobile devices, these concepts can now be explored in multiple settings; they are not confined to classroom study. This study did identify positive use of mobile devices in all areas of science, indicating that there is value in embracing these technologies to support all science learners. As the accessibility and use of mobile devices grow in schools, it will be important for research in this area to continue so that the value and affordances provided by mobile learning can be evaluated and shared with others.)
Aufschlussreich ist auch stets der aktuelle HORIZON Report.
Technologie-Kritik
Beat Döbeli Honegger hat auf seiner Web Site die Argumente für und gegen Technologien in Schulen zusammengefasst.
Empfehlenswert ist auch sein Buch Mehr als 0 und 1, das im Hepp-Verlag erschienen ist.
Mit den Argumenten von Manfred Spitzer setzt sich der Schweizer Pädagoge Beat Doebeli auf seiner Web Site auseinander. Ausserdem: Wenn Spitzer Studien zitiert (18.9.2012)
Landesmedienzentrum Baden-Württemberg: Stellungnahme zu Spitzers Thesen (13.9.2012)
Appel, M. & Schreiner, C. (2015). Leben in einer digitalen Welt: Wissenschaftliche Befundlage und problematische Fehlschlüsse. Stellungnahme zur Erwiderung von Spitzer (2015). Psychologische Rundschau, 66, 119-123.
GMK-Stellungnahme: Digital dement vs. medienkompetent? (10.9.2012)
GMK: Kompetenz statt Demenz – Linksammlung zu Manfred Spitzers „Digitale Demenz“
Axel Krommer: Mit Comics gegen Manfred Spitzer. Oder: Warum wir Donald Duck brauchen (21.9.2018)
Philippe Wampfler: Rezension: Manfred Spitzer – Digitale Demenz (22.8.2012)
Deutschlandradio Kultur: Das Märchen von der digitalen Bildungskatastrophe (13.10.2016)
Jan Stremme (SZ): Über einen, der aus Ängsten Geld macht (4.5.2018)
Dieter Kempf: Analoge Ignoranz spielt mit den Ängsten der Menschen (3.10.2012)
Spiegel Online: Die Methode Spitzer (11.3.2018)
Martin Lindner: Zwischenbilanz zu Spitzers „Digitale Demenz“ (22.8.2012)
ZEIT Online: Macht uns der Computer dumm?(6.9.2012)
Süddeutsche Zeitung: Krude Theorien, populistisch montiert (9.9.2012)
Die Welt: Digitale Demenz? Von wegen! (2.1.2013)
ZEIT Online: Verblödet durch Technik (23.5.2014)
Stuttgarter Zeitung: Dick, dumm, aggressiv, einsam, krank (26.8.2012)
Barbara Janßen: Medienkritik bei Platon und Medienkritik heute (1995)
ZEIT Online: Uns eint die Panik (13.7.2016)
Steven Pinker: Technology and the death of civilization(8.6.2016)
Till Westermayer: Ein Versuch über die Technikfeindlichkeit (18.5.2011)
Mail online: Internet ‚rewires our brains‘ and makes teenagers vulnerable to mental illness (10.2.2010)
Foto: Alemannenschule Wutöschingen
Ein weiteres Argument gegen die Verteufelung mobiler Geräte sind die vielfältigen positiven Erfahrungen mit ihrer sinnvollen Nutzung in der Schule. Sie werden hier im Sinne einer Ermöglichungsdidaktik eingesetzt, erhöhen die Selbstwirksamkeit und gleichzeitig wird der angemessene Umgang mit ihnen im Sinne von Medien- und Informationskompetenz eingeübt.
Neue Technologien verunsichern und erzeugen Angst, wenn sie noch unbekannt und unvertraut sind. Hier noch ein paar Beispiele:
- Schreiben und Lesen schadet massiv, weil das Erinnern verloren geht.
- Das Lesen von Romanen schadet jungen Menschen massiv, weil es zum Autismus und zur Sucht führt.
- Der Besuch von Kino-Vorstellungen führt in den Wahnsinn, weil man dort Dinge sieht, die nicht physisch vorhanden sind.
- Der Ton-Film ist massiv schädlich.
- Die Geschwindigkeit einer Eisenbahnfahrt verkraftet der menschliche Körper nicht.
Vgl. dazu auch: Das Jahrhundert der Elektronik und der Kommunikation. Vom Film zum Internet
Martin Spiewak: Um Klassen smarter (6.11.2019)